спецпроект
Как работают и живут в Екатеринбурге создатели известных во всем мире видеоигр
И как стать частью комьюнити разработчиков
Как работают и живут в Екатеринбурге создатели известных во всем мире видеоигр
И как стать частью комьюнити разработчиков
СПЕЦПРОЕКТ
Игровая индустрия — это целый мир, где сотни людей непрерывно работают над созданием новых вселенных. И пока для нас игра является отдыхом и развлечением, команда разработчиков посвящает ей всю жизнь. На протяжении уже двадцати лет главным строителем игровых реальностей на Урале остается компания Targem Games. Геймеры знают ее по постапокалиптическим проектам Ex Machina и Crossout. Мы пообщались со специалистами игровой индустрии, чтобы узнать, как простые игроки становятся разработчиками и почему в геймдеве всегда есть, куда расти.
Максим
геймдизайнер
Любимая игра
Dark Souls

Играет
от 5 до 20 часов в неделю

Навык
умеет ощущения конвертировать
в техзадание

Стаж в Targem Games
2 года
Я хотел устроиться в Targem Games еще с 2017 года. Сразу после университета меня привлекла работа геймдизайнера, но я здраво оценивал свои компетенции и попробовал попасть на место тестировщика (должность, с которой можно вырасти до дизайнера). Но меня не взяли. И на самом деле это к лучшему, потому что тестировщик из меня получился бы ужасный. Тогда я решил поработать еще в паре мест и набраться опыта. Параллельно прошел курс, почитал книжечки и только после этого, в 2020 году, получилось попасть в Targem.
Про творческую составляющую геймдизайна
Хотя я учился на индустриального дизайнера, работать всегда хотелось в игровой индустрии. Targem Games была компанией, которая мне близка: я играл и до сих пор играю в наши игры и в целом разделяю общие принципы. Геймдизайнеров в команде Crossout Mobile не так много — на данный момент всего пять человек. И каждый из нас может заменить коллегу или помочь с проектом, если это потребуется: все мы плюс-минус универсальные. Если объяснять простыми словами, то мы формируем опыт игрока и придумываем, как игра будет ощущаться. Например, мы хотим придать игре динамичность — тогда машины ездят быстрее, пушки стреляют резче. И наоборот, если стремимся, чтобы игра ощущалась медленнее, действия замедляются. Это история про создание ощущения: от оружия, от езды, от игры в целом.
Если говорить про навыки, то хорошему геймдизайнеру необходима насмотренность. Так как мы создаем опыт, нам нужно иметь много опыта ощущений, которые можно донести до игрока. Второй важный навык — умение писать грамотные технические задания, которые будут понятны другим людям. Неплохо было бы иметь знания в математике. Правда это не самая моя сильная сторона, но мне помогают коллеги. Также здорово разбираться в изобразительном искусстве. Конечно, геймдизайн это вообще не про рисование, но иметь представления о внутренних процессах важно. Ну и психология: все-таки мы должны понимать своего игрока, чтобы знать, что он может ощущать и думать во время игры.
Про путь от тестировщика до легенды геймдизайна
Вариантов карьерного роста у геймдизайнеров вообще очень много. Во-первых, начинать можно с тестировщика. После — банально расти по ветке Junior-Middle-Senior-Lead, а потом есть несколько путей. Например, возможность стать креативным директором, который помогает другим геймдизайнерам расти, или продюсером, руководящим проектом на высоком уровне. Или есть вариант просто стать суперкрутым геймдизайнером как Хидэо Кодзима. Кто вообще может быть круче Кодзимы, который известен на весь мир?
Иван
программист
Любимая игра
Deus Ex и миллион других, о которых мы ничего не слышали

Играет
почти все свободное время

Навык
программирует почти во всех игровых направлениях

Стаж в Targem Games
16 лет
С самого детства мне очень нравились компьютеры и особенно классное слово «хакер». Поэтому я приехал в Екатеринбург из Нижнего Тагила поступать на матмех в УрГУ (ныне УрФУ.б— Прим. ред.). Четыре года я учился на «Компьютерной безопасности» и на последнем курсе в специальности окончательно разочаровался. Так получилось, что еще в универе некоторые лекции нам читали коллеги из Targem, и так я познакомился с самой компанией. Долгое время мне почему-то казалось, что игры делаются только где-то далеко в Америке, но точно не на Урале. Очевидно, что игры я очень любил и работать в игровой индустрии было моей мечтой (в воплощение которой я даже сам не верил). Тогда я решил стать программистом и нацелено идти именно в Targem Games. Это было еще в 2006 году, поэтому я успел поучаствовать почти во всех проектах компании.
Мне кажется, программист — это уже одна из бессмертных профессий, которая будет востребованной всегда. Мы как строители, только в цифровом мире. Мы пишем программы, которые никогда не смогут быть универсальными. Практика показывает, что для каждого случая в виртуальном мире нужна особая программа. Тем более постоянно появляются новые технологии, новые цели и запросы, над которыми мы работаем. Понятно, что к моей работе в Targem родители относятся со снисхождением, мол, я здесь в игрушки постоянно играю. Но само программирование воспринимают серьезно.
Про вертикальный и горизонтальный прогресс в программировании
В Targem Games я 15 лет, и компания стала уже как семья. У каждого программиста здесь свой путь, который зависит от компетенций. Есть люди, которые отлично разбираются в физике — они делают симуляцию того, как работает подвеска, двигатель машины, например. Есть звукари, которые разбираются, как и где должен отражаться звук, чтобы он правильно распространялся по поверхности и позиционировался. Есть люди, которые занимаются искусственным интеллектом: делают так, чтобы персонажи сами ходили, умели целиться и тд. И все это отдельные профили программирования. И как правило, программисты у нас специализируются. Так получилось, что за годы работы я стал разбираться во множестве разных сфер, поэтому мне под руководство дают джуниоров и я веду разные проекты. 
Долгое время наша компания была достаточно плоской. Работало много специалистов, и они без иерархии решали все вопросы. Сейчас Targem сильно выросла и у программистов можно выделить два вектора развития: вертикальный и горизонтальный. С вертикальным все понятно: рядовой программист, технический лидер на проекте, главный программист и техдиректор. Но намного интереснее расти с точки зрения скиллов горизонтально. Такие специалисты осознанно отказываются от карьерной гонки и не берут на себя менеджерские задачи — за свои профессиональные навыки они часто получают даже больше, чем их лидеры.
Про тренды в игровой индустрии
Кроме стандартных навыков для программистов Targem Games важно любить и играть в игры. «Какие у вас любимые игры?» — первый вопрос, который я задаю на собеседовании. Если мне отвечают: «Я не играю», — собеседование заканчивается. С такими людьми нам не о чем поговорить, мы буквально общались бы на разных языках. Игры — это творческий процесс, поэтому увлечение так же важно, как и умение писать коды. Поэтому я всегда играю в большинство новинок, чтобы работать над насмотренностью и быть в игровом тренде. 

Если говорить про будущее игр, то самый ожидаемый тренд (за который я очень топлю) это кросс-плей и кросс-прогресс. Чтобы можно было начать играть в определенную игру на телефоне, продолжить на компьютере, домой вернуться и на плейстейшене. Отсутствие границ поможет играть с друзьями на всех направлениях и продолжать игру с сохранением. Также интерактивность в играх до сих пор страдает. Хочется банально подходить в игре к дереву и трогать, чтобы веточки сгибались, чтобы когда по воде идешь, волны расходились и прочее. Не хватает ощущения реального пространства.
Егор
3D-художник
Любимая игра
Mortal Kombat и другие файтинги

Играет
последний год нет времени, хотя раньше играл «бесконечно много»

Навык
умеет моделировать объекты в разных программах

Стаж в Targem Games
3 года
Всю жизнь я знал, что хочу делать какие-нибудь арты, рисовать персонажей и тому подобное. Поэтому получать образование я полетел в Америку. Поначалу просто в комьюнити колледжа выяснял, как зарабатывать деньги, рисуя что-то. Когда я определился с геймдевом, то поступил в университет уже с полноценной программой обучения в игровой индустрии. Там я выбрал свой фокус — 3D-моделирование. После обучения я вернулся в Россию и через друзей узнал про Targem. До знакомства я не слышал про Crossout (одна из ведущих видеоигр Targem Games. — Прим. ред.), но мне всегда была близка апокалиптическая тематика. Первое время я поработал на аутсорсе, потом меня перевели в штат — для меня все-таки важно работать в команде.
Про моделирование виртуального мира
Как правило, художники занимаются разными вещами, но моя основная задача — создавать 3D-модели, которые потом помещают в игру. Скажем, у нас выходит обновление, где нужна новая пушка на существующий автомобиль. Ребята из моей команды дают мне скетч этого пулемета, и уже по нему я делаю сначала высокополигональную, потом низкополигональную модель (многоугольная сетка в 3D компьютерной графике. — Прим. ред.). Простыми словами, беру эту идею — пушка нарисована с разных ракурсов, указаны материалы — и превращаю ее жизнь, моделирую в трехмерном пространстве со всем текстурами и развертками. Чтобы игра лучше передавала атмосферу апокалипсиса, я тщательно детализирую модель: делаю вмятины, ржавый металл и прочее. И затем оптимизирую ее, чтобы она не так много весила, и только после этого загружаю ее в саму игру.
Если говорить про определенные навыки, художник должен знать основные 3D-пакеты. Мы, например, работаем в Blender — там можно создавать 3D-объекты с нуля и задавать им любой уровень сложности в детализации. Также используем такие программы как Photoshop, ZBrush, Substance Painter. Вообще, в каждой компании свой подход к визуалу, поэтому важно научиться моделировать именно под определенные проекты. Однако мало просто знать инструментарий 3D-программ. Наличие художественного бэкграунда играет очень большую роль. Иначе модели могут получаться диспропорциональными, потому что художник не анализировал пропорции объекта.
Про развитие скиллов
С такими навыками на самом деле можно работать во множестве сфер: 3D-художники нужны в дизайне приложений, создании мультфильмов, IT-иллюстрации. Но это не имеет большого смысла. Игры развиваются, индустрия растет. И чем дальше, тем круче и востребованнее становятся такие художники. Камон, ты создаешь что-то и это становится только лучше! Какие могут быть альтернативы? 

Как 3D-художник ты можешь до бесконечности совершенствовать свой скилл. Например, подробно изучать объекты, которые моделируешь. Если говорить про наш проект, то я могу вникать в машинное строение и разбираться, как работает физика внутри автомобилей. Еще круто развивать насмотренность референсов — мы действительно очень глубоко погружаемся в изучение корней источника, который пытаемся воссоздать. Плюсом здорово развивать механику рук: больше моделировать и рисовать, работать над мелкой моторикой.
Про идеальные игры
Важно сказать, что таких игр нет и не может существовать. Бывает, что разработчики вкладывают миллиарды в игру. На высшем уровне там все: графика, геймплей, сценарий. Но обязательно найдутся геймеры, сказавшие «Нет, мне вообще не зашло это». И, напротив, мне нравятся банальные гоночки Mario Kart. Это вкусовщина в крайней степени. Близка к идеалу та игра, где у тебя есть четкое видение, что должно получиться, какая будет аудитория и насколько фановая она получится. Я считаю, это главное понятие в геймдеве — фан. Если его нет, можно забыть об игре еще на этапе идеи. 
Targem Games — единственная на Урале студия по разработке видеоигр для ПК, смартфонов и консолей PS5/Xbox. В начале года компания отпраздновала свое двадцатилетие. За эти годы специалисты Targem Games разработали проекты, в которые играют по всему миру. Сейчас студия активно растет: ребята переехали в новый современный офис в центре города и приглашают к себе в команду таких же живущих играми разработчиков. Заочно познакомиться с будущими коллегами и атмосферой можно в уютном паблике.
Материал подготовлен
при поддержке